Session 01 了解及學習互動設計 Stanley Chang (part II)

在互動設計理論之後,Stanley 討論了一些互動設計研究方法;首先提及 Persona 這個對於 storyboard 非常重要的一個概念。

Persona 在互動設計領域裡的定義,較類似 Wikipedia 中 Persona (marketing) 的定義: "A user persona is a representation of the goals and behavior of a real group of users. In most cases, personas are synthesized from data collected from interviews with users. They are captured in 1–2 page descriptions that include behavior patterns, goals, skills, attitudes, and environment, with a few fictional personal details to make the persona a realistic character. For each product, more than one persona is usually created, but one persona should always be the primary focus for the design."

實地應用在互動研究裡,Persona 不只是一個「群體」,而是更具體而微的使用者角色敘述,一個良好的、達到目的性的 persona,應當要能讓其餘參與者理解目標使用者的形象,傳達互動研究結果的訊息給接下來的設計者,以完整的使用者資訊、具體的敘述與照片,幫助研究團隊與設計團隊同步雙方的認知。

Stanley 還分享了大家耳熟能詳的「便利貼分類法」,過程中主要藉由不同顏色的便條紙來表示資料梳理的階段性 (通常黃色是 raw data),affinity diagram 的方法在此就不多談,我認為 IDEO Method Cards 將互動研究方法講述得很有趣,建議可參考〈UX 研究操作分享 @ 使用者經驗研究與設計研討會_2011 Part II〉文中所提及的相關連結。

演講至此我稍稍分心,思考另一件事情:近幾年來 UX/UI 研究逐漸興盛,但多半較熱衷「方法、操作」的討論,然而,要如何對 UX/UI 產生更深層的理解呢?雖然是題外話,但卻是我最近閱讀共筆部落格 Buzz 時的感想 (我才剛開始看這個年輕的部落格,許多文章思考都很特別有趣)。

關於 scenario / storyboard 的前後比較,Stanley 提供了一個簡單的對照表,我覺得有助於釐清原本有些模糊的概念 (著色是我自己的詮釋):

 

Sketch
->
Prototype
ideate: explore idea   iterate: 收斂
evocative ->
didactic
suggest ->
describe
explore ->
refine
question ->
answer
propose ->
test
provoke ->
resolve
tentative ->
specific
noncommittal ->
depiction

在這個階段,prototype (原型) 其實類似 filters 的角色。在設計發想的過程中,不同階段、不同精細程度的 prototype 可以帶給設計團隊深淺迥異的啟發。而在設計 prototype 的任何階段,皆可應用 appearance, data, functionality, interactivity 及 spatial structure 的元素幫助評估,在不同的階段,各元素可以有不同的精細程度。換言之,prototype 的精細度,與設計原型的目的有關 (例如:設計發想 or 設計細部修正)。

Stanley 用了三個量度來評估 prototype: Role (作用、價值) , Implementation (How to do?) 以及 Look and Feel (ID)。為何不在早期設計發想階段便導入 (以軟體設計來說) 互動版本的 prototype 以進行 usability testing?這則要歸納到「早期發現、早期治療」的概念,以免早期投入太多成本製作高階的 prototype,最後卻因設計失誤而導致損失過大。

Testing Usability Inspection Methods Others
Usability Testing Heuristic Evaluation GOMS (goal, operator methods, selection)
  

A/B testing, Wizard of Oz, Speed Dating, Replay

Cognitive Walkthough  

上表為 Stanley 所舉例的互動設計評估方法,其中 Heuristic Evaluation 已有容易取得的詳細執行步驟,在此就不多談。倒是 Cognitive Walkthrough 我認為扮演著設計評估過程中很重要的一環。若是研究者、設計者與研發人員無法達成真正的共識 (mind map 尚未同步),製作出來的產品,勢必還要經過許許多多的更動修改,才能達成各環節中的不同期待,更甚者,背離使用者需求的原則。

另外有趣的是 Wizard of Oz (綠野仙蹤法),此方法主要應用在 Mobile App 的研發上,由測試人員遠端遙控使用者的機台,讓受測者在真實環境中,體驗被遠端控制的互動內容,受測者僅僅「接收」App 的刺激並給予回饋。

接著 Stanley 特別指出:Usability Testing 非萬能

我們往往會有種迷思:當產品開發經過了使用性測試,則可以確保該產品有一定的設計品質與一定的使用性。但事實上,在「實驗室控制」的人為測試環境中,「使用者始終知道自己正在進行測試」,因而難免造成實驗與現實使用經驗的誤差,即便是好的測試結果,也不一定能代表投入市場的產品的成功。更進一步來說,參加測試者並不一定是 target user。因此,使用性測試並不總是最好的選擇,互動設計者/研究者需要依據不同的情境與需求,靈活運用各種方法,以發掘出最適切的互動設計方向。


延伸參考資料:

《Handbook of Usability Testing》

Being Human: Human-Computer Interaction in the Year 2020

《Technology as Experience 》

 

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HsinChu˙Ying

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