UiGathering 還是老時間,老地方,週六午後在文化大學延平分部大新館。熟悉的數位演講廳,熟悉的清涼冷氣,當然,還有 UiGathering 辛苦工作人員們熟悉的面孔。

本次互動設計專題,與過往不同,邀請到兩位特別的講者:University of Michigan - Ann Arbor 的 HCI 博士生,Stanley;勤崴國際的 PM,Angel。

為什麼說特別?過往曾參與的 UiGathering,主要邀請業界的前輩或在學界任教的教授們來主講討論,這次參與的 Stanley,正在學界廣泛地吸收各類理論、研究方法,浸淫在新舊互動設計的比較與應用中,他的切入點與聯想非常豐富。Angel 則是毫無任何 HCI/UX 學術背景的 Product Manager,很直接的提供業界的互動設計經驗給大家參考,而這些最純粹的 raw data,較之於被重製、分析後的 UX 設計方針,又更能提供與會者不同的思考方向。

Session 01 了解及學習互動設計 Stanley Chang (part I)

Stanley 一開始先解釋了諸多 UX/HCI/UI 等相關名詞。近幾年來,使用者為中心的設計逐漸隨著 HCI/UX 觀念的推廣,日益豐富,而初入此領域的研究者/研發人員,很容易被各種縮寫而困惑,比方說,UE = Usability Engineering、IA = Information Architecture 以及 HCD = Human-Centered Design。

HCD 相較於 User-Centered Design (UCD),其所著重的族群更為廣泛,從「使用者」向上提升到「全人類」,主張以人性中心,非僅僅為了所設定的「目標使用者」而作設計,HCD 更進一步考量到人類自身的限制以及人類文化的傾向及內涵,這是我覺得很有意思,也更有前瞻性的一個研究切入點。

在討論的過程中,Stanley 分享了一段影片,內容講述了 Microsoft 對 2019 年的人類世界描繪:

影片中展現了許多擴增實境(Augmented Reality, AR) 的應用,根據 wiki pedia 上的定義:「一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。AR 能提供現實中無法直接獲知的信息。但這種信息實際上又讓每個人眼中的世界更加多樣性。」事實上,最廣為人知的 AR 應用,就是 Minority Report (2002) 這部電影,阿湯哥在片中以手套與虛擬螢幕互動的橋段,相信在許多科幻/科技迷眼中成為雋永的形象。

看著這段 Microsoft 的未來狂想影片,我想著,當這些技術廣泛應用到日常生活時,人,是否就成為了神?將生活與科技無所不在的緊密結合,在「駕馭大自然」的形象之下,又會衍生多少資安、隱私的考量與限制?(AR 的應用與解說,在網路上可用關鍵字輕易搜尋到,建議觀看 Youtube 影片可以更具體理解,也感謝 Richard 的解說與分享)

提到互動設計的架構與流程,Stanley 引用了 Preece et.al 所著 《Interaction Design》的討論:

0. Understand (此部分為後來學者為因應互動設計變遷而加上的 stage,為了 understand human value 的動機,而開啟後續的流程)

1. Identify needs / Establish requirement

2. (Re)Design (在 1→2 的過程中,若尚未釐清,或設計不符需求,則 2→1)

3. Build and interactive version (在 2→3 的過程中,若尚未釐清,或設計不符預期,則 3→2)

4. Evaluate (而整個流程走完之後,又會因應新的設計而產生新的需求,接著重新走過整個流程)

從以上敘述可以知道,「互動設計」本身,就是一個不斷重複辯證的過程,沒有所謂「最好的設計」,只有「更好的設計」。而人們的需求也非一成不變,需求往往隨著文化、環境、時代潮流與科技發展而持續變遷。此部份可綜觀從 iPad 發明、產出後,使用者對 Mobile App 的需求轉變與隨之而來的 Android 平板戰國時代來切入理解。

在釐清「需求」(這裡不光是指使用者需求,我直接延伸 human-cencerted design 的「人類需求」概念)後,接著進入實地導入專案的過程:

A. Project initiation: 此環節包括 Design request, Design Problem & Idea initiation,算是最初的需求設計發想

B. Design Requirement Analyzing, Highlighting and Prioritizing: 

(1) Comparative Analysis

(2) User Study (contextual inquiry...etc.) → Interpretation (sequence, flow, artifact, culture and physical model) → Analyzing, Highlighting and Prioritizing

這部份觀念,曾經參與任何設計研發的人應該都感受很深。由於產品時程、生命週期不一,且實地可應用的資源有限,設計發想階段時提出的點子,此時需要透過排序和篩選,進而條列出實作的優先順序。

曾有人告訴我:「沒有所謂『好的案子』,只有『成功』的案子,而所謂『成功』的案子,則是指成功上市、真正讓消費者看到的案子。」當然這與互動設計較無干係,但這段話很現實的指出,業界、商場瞬息萬變,要趕在尖端的研發,節奏勢必不能太慢,否則很容易被時代洪流吞沒或翦除。偶爾會聽到有人以「設計觀點」作為時間、產出延宕的理由,或許是真的,但若互動設計被放入業界、商場上時,「速度」仍是一個值得被注意與進一步掌握的課題。

 

時間關係,先分享 Stanley 對於互動設計理論、流程的討論,後續將他分享的互動設計方法與 Angel 的軟體開發經驗,留到 Part II 敘述。


延伸參考資料:

1. 阿修的三隻小豬劇本法 @ HP19 Mobile Design: 為行動使用者設計

2. Ptt (BBS) HCI 版

創作者介紹

HsinChu˙Ying

mony 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(0) 人氣()